文/娛樂重擊主編徐佑德
中國大陸國民手遊《王者榮耀》(台灣版本為《傳說對決》),在爆紅之際數度「中箭」、屢屢遭中共官媒抨擊,甚至厲聲指其「陷害人生」,仍不減魅力,玩家數量直線上升。端傳媒與娛樂重擊首度合作,探討這個超過兩億用戶的遊戲之所以爆紅不墜,關鍵因素是什麼?「中國式遊戲監管」的核心和形成脈絡,又是所為何來?對業者和玩家來說,這種監管模式會造成什麼影響?
要說年度在華語地區討論度最高的手機遊戲,非《王者榮耀》莫屬—— 一個騰訊集團旗下的現象級產品與存在。原先以為《陰陽師》可能是近年中國最火熱的手機遊戲,孰料《王者榮耀》更上一層樓,開高走低,後者持續火爆,創下 2 億用戶的可怕數字。
在這樣的「爆款」、「高營收」、「足以影響人民心智」的遊戲背後,我們想要知道一件事情,為何這款遊戲的故事能引起玩家的共鳴?為何而紅?為何能達到如此境界?騰訊憑藉此款遊戲而發達的各種討論不曾間歇,幾乎月月有話題,包括扭曲歷史觀惹爭議、人物價值偏頗、使得玩家過於沉迷等批評,但顯然都不足以讓這款遊戲的熱潮退燒。9月份《王者榮耀》更是宣布要在任天堂 Switch 上發布,推出海外版。
而在爭議以外,騰訊在 8 月於成都舉行「文化共生行業發布會」,其核心就是要以《王者榮耀》IP 做相關產業的發展,號稱要讓《王者榮耀》成為年輕人接觸傳統文化的新「觸點」:從娛樂節目到影視作品,其他線上線下活動都將慢慢拼湊而成一個「王者」大IP。
所謂的「華語圈」泛娛樂與 IP 發展,又再一次被熱點翹動、聚焦討論,從網路文學、網路漫畫多元發展的影視作品、出版作品、花式宣傳,再到現在正在發生的影遊聯動。近年《琅琊榜》成了經典 IP 劇的典範,在中國式 IP 發展的概念當中,多從網路小說延伸音樂、影視、遊戲。而不論中美兩大國,比起影視作品改編遊戲,從遊戲改編成戲劇相對少。讓人好奇,在這樣的現象級 IP 出現之後,外加當全球遊戲總體營收逐年攀高,移動裝置(mobile)總營收的占比甚至在 2017 年來到 42%。讓人好奇過往 IP 發展從上游(劇本與漫畫)到下游(影視作品與遊戲),這樣的生態系是否將出現改變?
你可以隱隱感受到,影視改編作品正,不僅僅是文學改編,現在也開始轉移到遊戲身上,不論在美國抑或中國,消息越來越多。包括台灣將改編的《返校》(電視劇與電影),《陰陽師》將改編成音樂劇,都是整個華語地區的「泛娛樂」發生徵兆。從 2011 騰訊公司副總裁程武提出的此名詞,距今也已然 6 年,其意在打通文創作品的生態系。去年中國業界認為「泛娛樂」是中國互聯網的八大趨勢之一,趨勢看來只會更蓬勃,所有「內容」將透過多元、意想不到的方式進一步與受眾接觸。
《王者榮耀》除了開出了自己的實境節目《集結吧!王者》以及《王者歷史課》,10 月騰訊更與 DC Comics 達成協議,定名為「Arena of Valor」,要將遊戲裡的中國歷史人物換成蝙蝠俠、神力女超人、閃電俠等超級英雄,正式進軍美國。 正好近期《正義聯盟》將上檔,這次的合作更讓人感覺改編成影視作品指日可待。包括近期在推出由李榮浩創作兼主唱的主題曲《后羿》,你可能不玩遊戲,也會藉由李榮浩而觸及到這個 IP ,這首歌也已經在台灣串流音樂平台上可聽到。《王者榮耀》在中國特化,而且必須持續擴張至泛娛樂的層級上,得以在電競的舞台有一個屬於自己的 IP,更是要透過政治與體育的力量,帶動整體 IP 火力。
娛樂重擊遂與端傳媒合作,接下來將以「角色」、「遊戲機制」、「玩家投射」等幾個面向切入,討論《王者榮耀》火紅的原因,另篇討論這起「國民手遊風暴」背後的監管機制,以及「中國式遊戲監管」的發展脈絡。
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