【VR電影專題報導之一】台灣VR電影在威尼斯影展大放異彩:實際對於產業意義是什麼?

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威尼斯影展如同一個傳奇,遙不可及,此次我有個使命,遠赴義大利是為報導台灣VR電影,是為了台灣產業帶點東西回來。在飛機上擁擠、封閉,進入飛航模式就好像與世隔絕,好似登出人間。所思所想都像在反覆練習,練習著面對初見面的遠房親戚,我們有著血緣和關係,好像什麼都聊過了,但我們從未相遇。台灣的VR電影是哪麼遠又那麼近,水都的一切都好,每一秒都不想放棄,整個路程像是奇幻漂流的沈浸式體驗,這是個「多汁」、「鮮嫩」、「富含氣質」的城市。下了飛機,搭上船,到了旅社,一切都很不踏實。我看著威尼斯,那是一種漂洋過海來看你的心情,終於我見到你,終將我也要告別你。

我在威尼斯的巷道與水路上摸索著正道,摸索著電影的未來,或者一個更小願望,我要怎麼留住這難得而美好的一刻。入選作品數量是世界第三,「台灣VR電影」在義大利的威尼斯影展成果豐碩,在本屆威尼斯VR主競賽,台灣導演、台灣藝術家或投資公司成為了國際焦點,總共有五部360度實拍作品入選:《5×1》之《O》、《5×1》之《山行》、《5×1》之《幕後》,以及VR動畫《Gloomy Eyes》、《祈禱》,另有兩部作品入選觀摩,一部入選創投。短短幾句,就足以讓人好奇,為何威尼斯影展挑中了VR,挑中了台灣?那些好奇、疑惑與激勵,帶我走進了從未想像過的世界。

究竟VR電影在國際上的討論度為何?台灣扮演什麼樣的角色?娛樂重擊接受文化內容策進院(以下簡稱:文策院)的邀請於威尼斯影展期間,進行VR電影參展業者、製片方、代理及發行方的全方位產業調查報導,總共四篇專題文章給讀者一窺台灣VR產業。

圖/Wikimedia Commons

面對5G時代的來臨、從過去HD高畫質、4K到8K技術、120高幀率,甚至裸視3D與XR。可以想見,在基礎建設齊發的同時,內容產製也要並進,並且在這個萌芽初期,攻略國際市場,建立相關領域的灘頭堡,是當務之急。娛樂重擊親臨威尼斯影展現場、帶回第一手採訪國內外主創團隊的報導,從中找尋科技、內容、產業、觀眾的橋樑。預計四篇內容,從技術運用、台灣VR電影、國際VR電影之市場與發展狀況進行全面性的深度分析。

娛樂重擊走訪整個威尼斯展場,訪問相關人士,包括坎城影展、日舞影展、崔貝卡影展、慕尼黑影展等策展人,理解各地主要影展對VR電影的看法。若新科技與內容應用是國際趨勢,這次威尼斯入選眾多台灣作品更是一個實證,接續我們將談談目前台灣VR走到什麼程度,以及為何我們該持續做VR?

威尼斯VR主競賽 2017年開始首次舉辦,推出VR/虛擬實境單元,獎項包括最佳VR、最佳VR體驗(互動作品)、最佳VR故事(線性敘事作品)。2017年黃心健以作品《沙中的房間》,奪下威尼斯最佳VR體驗獎, 同年由HTC VIVE 出品、蔡明亮導演執導的華人首部VR 8K 電影《家在蘭若寺》也引發不少討論。

2017年可以說是VR電影的爆發年,包括日舞影展、翠貝卡影展、威尼斯影展之收件量屢創新高, 幾個科技公司,如Oculus Rift、hTc Vive 和索尼 (Sony) 的 PlayStation VR進入市場(真正的VR元年可以屬2016年),以及facebook、google、youtube皆有VR技術的發展,光是2017年的VR資本交易量就將近30億美元。

而反觀2018年台灣VR電影在威尼斯影展顆粒未收,最大獎由韓國抱走,中國就有三部入選。到了2019年的威尼斯影展台灣可以說是大突破,若加上由綺影、公視共同合作的《星際大騙局》入選創投,可以說有8部作品登上威尼斯舞台。藝術家黃心健除了《失身記》,還有一部《登月》。以及由hTc總經理劉思銘執導、黃韻玲配樂、小松美羽為主角的《祈禱》,不管是電影創作、跨界藝術、音樂等向度皆呈現了台灣多元文化,與題材可能性。

同時台灣作為2018年世界經濟論壇報告中的四大創新強國之一,也是全球最重要的ICT資通訊產業的製造、研發重鎮之一,在全球百大當中就佔20個席次,其中包括華碩與宏達電。而重要的法人工研院也成為主力推手,無論在技術研發、產業協助的面向均可說是相當完整。而在報告直指「創新生態體系」的開放態度,如對於新創事業與公司的協助、整體數位經濟環境建構、在智慧財展權的進展、加上法規鬆綁與資金協助。在整體的「創新」與「技術」上,台灣在國際上是具備支援VR內容發展的高度公信力場域。當然這次台灣能以VR技術與內容同時在威尼斯驚艷登場,文化部與其他如工業局、經濟部、工研院、科技部等跨部門的整合協助,確是不可或缺。

從威尼斯主競賽入選作品看台灣VR現今成果與未來發展

目前VR作品大致可以分成線性敘事(動畫與實境拍攝的360影片)以及互動體驗兩大類。《5×1》之《O》、《5×1》之《山行》、《幕後》的導演都是傳統電影出身,如《O》的邱陽、《山行》的曾威量、《幕後》的趙德胤。《失身記》、《祈禱》則是互動為優先,跨越當代藝術與音樂,最後《Gloomy Eyes》則是動畫作品的典範。以下分別介紹這幾部作品:

  • 《5×1》之《O》由法國行為藝術家Olivier de Sagazan擔任主角,整部作品猶如在戲院臨場感受表演,利用VR技術去做到全觀性的展演,以爆裂、實驗性的表演,生猛有力的長鏡頭,類紀錄片的風格,帶來戲院之外的體驗。此作品更具有藝術文化典藏的意味,可讓不曾進入劇場觀看的群眾,能反覆觀看,戴上頭盔及能擁有劇場體驗。
  • 《5×1》之《山行》延續曾威量導演對移工議題的關注,以逃難做為主核心,加上懸疑與奇幻元素,讓整部作品猶如一場移工夢魘,以30分鐘且大量場景移動的長鏡頭震撼所有觀者,有如畢贛在《地球最後的夜晚》70分鐘的3D長鏡頭,曾威量在本片塑造起了夢囈感,利用360度的前段視覺讓該觀眾有往哪走之感,身後持續有人追逐的雙重壓迫,在此,曾威量統合了三個視角,創造出新的敘事可能,故事力度穿透人心。
  • 《5×1》之《幕後》則是從趙德胤長片《灼人秘密》萃取一段出來,而這一段可說是全片數一數二好的「吃水餃」戲,趙德胤將《幕後》設成三個層次,以VR電影中電影的電影形成結構,層層剝開,以電影中的實際拍攝,往後移到整個幕後團隊,最後帶入了長片正題。可以說這樣的設計讓本片成為一種獨特的後設作品,本片的燈光協調性、細節縫合可以說是狀態最好。
  • 由小松美羽擔任主角、黃韻玲配樂、劉思銘執導,《祈禱》將藝術家的中心思想用VR互動來表現,以日本歷史、神話、神性哲學當作創作底蘊,將平面畫作透過3D建模與動畫來表現,傳達世界和平,反覆探討神聖的概念。黃韻玲揉合古典月琴、古典弦樂編制、人聲清唱與原住民古謠,並利用五聲音階與福音歌曲的結構來執行配樂,利用音樂帶動故事。

  • 黃心健老師的《失身記》以台灣歷史為底本,以童年視角回憶台灣戒嚴時期,以冤魂的角度觀看眾生,以台灣農曆年鬼魂來到人間為概念,回訪家人與過往,並利用從《沙中的房間》的專利技術,即運用裝置之移動,視角即可往上漂浮,可以按照觀者自己的方向去探索內容。此手法也在與蘿瑞·安德森合作的《登月》中看得到,以在月球上當作背景,同時加上著重力設計,觀眾就像是在外太空俯瞰,也像是個大空人在月球上漫步。
  • HTC宏達國際電子股份有限公司與法國製作公司Atlas V共同出品及阿根廷動畫公司3Dar《Gloomy Eyes》,以影集式方式重新探索VR作品的可能。總共三集,西南偏南電影節播映第一集,於威尼斯影展則是首播第二集,第三集則是預計在金馬影展上與大家見面。
  • 《Gloomy Eyes》以精美的動畫設計、觀者能夠自己zoom in zoom out,搭配HTC VIVE 6自由度、全方位自由移動功能,是最符合「沈浸式體驗」的作品,結合奇幻、驚悚、浪漫等元素,主角是一個小男孩因為偷竊村長的東西,受到賞金獵人的追捕,又在路途中遇上他的摯愛。本作不管是IP概念、建模、動畫細緻度、敘事方法,可以說是力壓群雄,可謂VR動畫的全新里程碑。

在筆者多方的訪談及印證下,以目前國際市場對VR電影的投資趨勢而言,製作方與版權方在題材與規格達到三個共識:第一是純動畫,因其受眾年齡層廣泛,例如本次的《Gloomy Eyes》跟受到觀眾喜愛的逐格動畫《乘客》。再者是VR的跨界互動,其特別適合策展、科學普及與藝術普及,如黃心健老師的作品以及《祈禱》與小松美羽的跨界合作。第三則是紀錄片,其擁有議題、文史價值、教育意義。如今年入選威尼斯的《travel while black》。另外由既有IP的延伸也非常有戲,像是《攻殼機動隊》與《超時空奇俠》等大型IP此次也來參展。

在威尼斯影展當中,台灣的作品在題材上就非常醒目,在技術端點,如後製、實境拍攝技術、動畫呈現,完全打破一般人對VR不夠真實以及細緻度不足的想像,甚至不輸好萊塢相關IP作品。這次的成果並非一朝一夕,而是整個產業共同努力,所累積下來的成果。雖然威尼斯影展可能只是一時風光的展現,卻也讓筆者更加深刻地感受到,台灣發展VR電影的優勢所在。

台灣VR/AR/XR應用場域、計畫、聚落,與實績

在過去的台灣VR產業,可以說是兄弟登山各自努力,也可以說是英雄所見略同,以去年台北電影節為例,首次大規模加入VR元素,策劃了「電影正發生:VR」單元,今年也持續延續。金馬執委會也與HTC聯手推出了《5×1》計畫。

2018年「高雄VR FILM LAB」計畫,找來知名金馬提名獲獎導演操刀,楊雅喆、程偉豪、陳芯宜、蔡宗翰等人創作,也曾播映《紅衣小女孩:魔神仔》、studio2《末班車》等片。今年則找來何蔚庭、蕭雅全等知名導演拍攝VR電影,高雄電影節也在文化部與經濟部的支持之下成立全亞洲最高規格的體感VR電影院。誠如威尼斯影展把VR互動裝置容納進去,不僅僅是電影本身,也是反應VR科技延展與多元應用性,以下我們也盤點、回顧台灣正在做VR的相關單位、計畫與產業聚落:

  • 在2017年文化部推動了「加速文化內容開發與科技創新應用補助案」,補助了相關VR技術,少見的我們看到跨部會合力支持文化內容,其中受到補助的包括宏達國際電子股份有限公司的「台灣虛擬內容影視基地 Taiwan Virtual Media and Entertainment Base計劃」通往新科技與娛樂生態系建置,也是在2019年,htc能夠創下如此紀錄的原因之一。另不得不提綺影映畫有限公司的「烏麗的邊境」VR影集也曾在本次補助行列,於坎城XR市場展初亮相,並於2019高雄電影節首映。

  • 遊戲方面有踢歐哎哎有限公司的《說妖》,結合台灣在地傳奇,從桌遊發想結合都市地景,以都市傳說分享交流來創造遊戲體驗,在嘖嘖平台上募資達NT$174,215。霹靂國際多媒體股份有限公司的「從《霹靂Q俠傳AR-APP》到《霹靂無雙AR-手機遊戲》霹靂IP」,則是要發展AR、MR來延續霹靂IP。
  • 在音樂跨界方面,有《黃韻玲X小松美羽VR音樂跨界狂想》,也就是目前問世的《祈禱》,此外果核有限公司開發的「∞雕刻時光∞」《音樂精靈─黃韻玲》則是要將黃韻玲的單曲做成IP發展,並通往AR音樂劇。而在出版方面有小霹靂漫畫,以科普教育STEAM為底本,加上AR互動式親子劇場。羊王映式的《印象中的角落 AR立體概念書》,則在2019 文化科技國際論壇 Culture x Tech Next上登場。
  • 另外,由文化部委託工研院執行的《IP內容實驗室製作協力計畫》(即為IP Lab),目的在於運用國際前瞻、高端之動態立體捕捉技術(Volumetric Capture)進行原創內容之產製實驗,目的在強化臺灣原創內容之創造、傳播、轉譯運用之能量、促進臺灣原生內容IP產製發展之多元應用。《IP內容實驗室》就是使用目前 4D View技術,如歌仔戲、南管、九天科技、清明上河圖、甚至是吳青峰新專輯《太空人》的音樂錄影帶都在名單內,也有如《劍魂如初》這樣以IP孵化為企圖的作品。所謂4D View 在日本就曾以《魔女宅急便》真人版來做技術應用,其技術特色是以全景式捕捉、棚內高端數位拍攝技術,來做整體的視覺建模,是目前國際上最領先的技術。3D 建立的是長寬高,第四個維度就是時間,最主要能用來實現歷史的3D重現、360度全景動態捕捉,可以運用的地方可以說非常豐富,特別是用在文史建置、歷史重現與展演現場的捕捉。

多元融合、多元內容與多元技術,在在傳達著,台灣的文化內容需要新的方法來做突破,我們必續建構在過去的成功,並勇敢嘗試可能的未來。而必須坦言,從補助到實績其實在過去預估難以找到成長曲線,可是在新科技與內容應用這個領域,卻作出了令人驚訝的成績。只是我們要問新的模式與敘事成為國際需求,但誰來接棒?誰來讓火燒更大?

台灣僵固的產業體質,由誰來通血路?

台灣電影於國際主要影展,一直給人以大師級導演打天下的印象,如侯孝賢、楊德昌、李安、蔡明亮等人。上次能入選國際主競賽是2015年侯孝賢的《刺客聶隱娘》,而近三年來投資台灣電影的資金標的可能稍嫌模糊。在韓國、日本、中國以及泰國的影業崛起與夾殺之下,台灣電影處境相當艱困。在VR電影打響國際聲量之際,我們看到一帖解方,亦即利用新科技與技術跨界,或許能帶出奇襲般的「超車」效果。

然而,台灣電影並非侷限於此,VR需要處理具備的技術水平、技術演算、動畫處理、導演演員與鏡頭的溝通,以及尚未成熟的敘事共識。其中還包含擬真動畫技術、後期特效、剪接方法、3D建模、硬體設備等。誠如「菊元百貨」、「中華商場」在文化部支持下的風華再現,改編自吳明益小說《天橋上的魔術師》正是需要一個高度特效還原的影視作品。須結合3D軟體及AR、VR互動軟體通用模式,讓整體產業鍊做補強,並讓劇本與影視作品能夠有更多想像。

我們可以說新科技、新規格、新的敘述可能,將成為台灣影視產業的新開發標的。前述的案例與應用其實非常多元,但若說VR電影好不容易將台灣品牌與產業鍊做出實績,可還是面臨斷炊之虞,VR將死之聲不絕於耳。如何進場,怎麼進場,怎麼輔助,會是戰略性問題。而台灣有個單位,把VR當作重點項目,並開了第一槍。

過往從新聞局到文化部,台灣文化戰略與內部策略時常被指責有所缺乏,以至於產業積弱不振成為眾矢之的。如今,2019年,文化內容策進院成立了,這個組織,正是我口中的「協助接棒者」。他不再只是業內的雲端想像,更是目前落地執行的產業推手。

文策院資金媒合架構示意圖

關於文化內容策進院:文化產業整合的第一響槍

娛樂重擊實際走訪了文策院,在理解各處室的職掌與範疇之後,希望帶領讀者一窺文策院實際運作。

文策院作為一個根據特別法源成立的行政法人單位,其所乘載著的無非是所有人的期待,也可能是台灣目前在文化端口上最大膽的嘗試。由文化部前政次丁曉菁、具備IP經營的專業者出任董事長,將過去文化部投融資辦公室與不同專業辦公室整合而成,兼容政務官、公務員、與民間專業人才,包含數位、媒體、藝文單位、影視音專業、投融資顧問、法務顧問、出版業..等。要跨界整合影視音、時尚、ACG、未來內容、出版…等十大領域,試圖補足台灣文化內容產業化所缺乏的基礎建設,建立一套完整的產業鍊,藉由政府協力與輔導,讓台灣文化內容能漸趨產業化,帶動更多周邊產業的共同成長。

文策院產業鍊佈局示意圖

而我前端所列的從補助到成果,接下來的重點是從成果到盈利。實際上先要解決的,是文化內容產業之「無形」困局。若「無形」怎麼作為標的,怎麼做投資,若「無形」怎麼做田調,怎麼做質化研究和量化研究?過往的產業輪廓過於模糊且不夠透明,以電影票房為例,透明化不過是近年的事情。如何真的解決產業問題、發掘市場趨勢、回應產業升級、縮短循環,在新科技浪潮襲來之時能與內容創造及產業對接?

再者,文策院將自己定位在企業運營的角度,最大的差異在於「投資」,沿襲了投融資辦公室的架構,是引資者也是點火者,同時要建構「標的」也要為產業「通血路」。作為中性平台的文策院,被期待要將市場需求摸得透徹,並將內容者製作方、投資方以及各種傳統及新型態通路的需求考慮在內,找尋能夠完整執行的投資標的、交付該有的品質、並往下走到分銷與收益。包括試圖仿效日本「製作委員會」的模式,通往單一項目多元分銷的可能,將一個IP所有能獲利的形式盤點清楚且進行規劃與落實。最後,回歸到商業競爭力的本身,文策院希望文化內容產業的業者,都能回歸公司治理、落實財務實踐度,讓產業能運轉起來。

最後,檢視文策院點火的工具,目前國發基金框列了100億委由文策院管理投資事宜,但可以理解的是,國發基金並非一台 ATM,業者需要如同上一段所描述的完整公司企劃與規劃,並有配合的共同投資者,國發基金才能跟投。也就是確認以同等條件投資,同等條件回收之後,才會進入投審會評估。若再進一步設想國發基金之動支率與執行效率所需,在文化內容產業這個專業領域的投資,創設文策院這樣的「中介」、「協力」組織,其實是在國發基金「無法直接干涉商業活動」的消極角色以及「輔導產業建置與提升」的積極角色間,有一個能夠折衝的專業法人,進行應該進行的各項評估與協助。

將火苗延續,讓更多公司能夠往上搶位,從前世四散的專業辦公室、文化一期、文化二期等試煉,走到整合並組織化的文策院。文策院梳理台灣的「無形」,使命要讓一切「有形」,就像跟著產業長期捆綁的問題一起死去,也能一起活來一般,如同新科技的快速遞嬗,快速循環,藉著產業壓力與時代氛圍,讓文化內容專業者手上能獲得更多工具、相互理解、前進,最後要走向脫胎、換骨。

【本專題由文化內容策進院委託,娛樂重擊企劃執行】

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關於作者

泛科知識副總編輯,也是娛樂重擊主編。大學就讀中國文學系,主修現當代文學。以大量電影,英美影集,國內外音樂填飽自己。熱衷閱讀、思考與嘗試新鮮事。偶爾作風老派,被歸類為學院派。

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