文 / 周文鵬。文學博士,大學教員。曾任創意工作室負責人、數位平台副主編。熱愛圖像及書寫,探討動漫故事與文化創意分析,研究多元載體的敘事和接受議題。三十歲前,每天最少看五本漫畫;結婚後,每天最多看五本漫畫。
2020 年 10 月,一度風波擾攘的漫畫博物館落腳問題稍歇,初步確定續留台中市,並擇定「帝國製糖廠台中營業所」、「台鐵新民街倉庫群」為預定地。從 5 月至今,無論與中台灣電影中心的共構困難,抑或因空間需求衍生的定位、功能討論,不僅坊間持續關注該機構必要性、目的性等多重面向,市府也始終積極爭取,多次表達對於後續相關活動、產業、文化能量的想像。
所以,有了一座漫畫博物館,就可以同時帶動觀光、創作、跨域經濟和城市生態的發展了嗎?
透過釐清每種想像、範型背後的屬性及人群差異,或許,現在正是回歸務實層面,對現象深究邏輯和需求的時候。
觀光/聖地?
對觀光效應的最直接聯想,在於大群動漫迷因為知道某處有動漫內容的主題建物,所以自發性地前往該處。類似案例包括常被提及的日本鳥取縣「青山剛昌故鄉館」(柯南博物館)、「水木茂紀念館」(鬼太郎大街),東京都的「吉卜力美術館」(三鷹市立動畫美術館),兵庫縣的「手塚治虫紀念館」,甚至京都、北九州的「漫畫博物館」……等地。
那麼,大家到底是為什麼去的呢?
雖然通常帶著人名或「博物」、「美術」這樣的詞綴,但如果暫不討論一般觀光客走馬看花、按導覽踩點的心態,「動漫迷」們之所以願意湧去這些地方,更多時候其實不見得與藝術欣賞、文化價值有關,而是一種類似「探親」的情緒,想去「見一見熟悉的朋友」。例如在掛有工藤新一人形立牌的場館、展區裡感受自己不僅認識這個人,還知道眼前畫面裡的動作、場景出自哪個事件的哪段情節,這樣一來,那些閱聽過程裡累積的代入感、情緒感,就會自動轉化成當下的行為樂趣,令他們覺得「逛○○館」是件讓人愉悅也滿足的事。這不僅是「與謝野晶子紀念館」、「中原中也紀念館」等日本諸多文學館可以因為《文豪野犬》(文豪Stray Dogs)這部動漫作品而重獲年輕世代關注的原因,也是國內為什麼一旦出現畫滿動漫人物的彩繪村,便總有許多人可以無視其畫技優劣,依然願意打卡、留影的深層理由。
有趣的是,這套內容接受者特有的感受機制,有時甚至可能令他們更加重視作品而非作者;試想,如果「青山剛昌故鄉館」裡只蒐集、整理、展示以「作者本人」為核心的資料文物,卻不使用任何《名偵探柯南》(名探偵コナン)的視覺材料,這種情況下,趨之若鶩的「動漫迷」又是否會減少呢?
換言之,動漫觀光的基礎邏輯其實與「聖地巡禮」無異,是一種因為受眾對角色、情節抱有情感,所以才從認同意識、代入經驗中催化出來的行為動機。2017 年 6 月,日本「動漫旅遊協會」(アニメツーリズム協会)整理出「想去造訪看看的 88 個日本動漫聖地」(訪れてみたい日本のアニメ聖地88),其中包括《你的名字》(君の名は。)劇中作為結尾場景的東京須賀神社階梯,以及遠在本州中部的岐阜縣飛驒市。飛驒市長.都竹淳也曾在 2019 年北九州「動漫旅遊高峰會」(アニメツーリズム首長サミット)中提到,聖地巡禮不僅帶給市立圖書館 17 萬 9 千人次的入場能量,更為當地創造了近 2 億日圓的周邊經濟效益。但儘管如此,因為劇組當初並沒有告知取景一事,所以市政府其實是在觀光客湧入之後,才緊急瞭解狀況,並且參考動畫內容,導入情境造景、主題公車等能讓大家「玩得愉快」的設施。
由此可見,撇開後文將另作論述的機構觀感及功能,「漫畫博物館」可以吸引動漫人群的一大主因,無非是裡面存在許多他們「認得」的二次元朋友。所以才能藉由愉悅感、滿足感的支持,樂於在過程中接觸更多沒聽過、沒看過的作者及作品,享受那些具象化、裝置化、場域化的藝術文化體驗。
那麼,這套模式有可能在台中複製嗎?
因為無論「漫畫城市」或「國家漫畫博物館」都更應該以本土內容為前提,所以必須面對的現實,是國內目前還沒有足以如此調動受眾情感的作品 IP 和角色 IP (Intellectual Property)。儘管從視覺造型發展成輕小說的《高捷少女》系列、《府城少女》系列已頗具知名度,《雨港基隆》系列、《返校》、《還願》也一度在遊戲領域備受關注,但嚴格來說,其間作品效應的延伸、故事效應的發散、角色量能的導用,其實仍有所不足。
固然,即刻打造、積極孵化新作也是一條可行之道,但一如《你的名字》並沒有表現出刻意強調城市、地區的序位感,而是先透過多重劇種的組裝及轉換策略,完成一組內外條件都禁得起市場檢驗的內容,然後才隨著群眾對議題的共鳴,累積出足以支撐聖地效應及 250 億日圓票房的情感資本;必須釐清的是,「希望向受眾promo 東西」的動漫作品,本身必須先是「有趣的動漫作品」。
所以,如果希望借鑑這組模式,最直接的做法,是著手盤點目前哪些台漫作品已經對當代國人讀者形成具體的角色效應,並嘗試以他們為標的,尋求與「國家漫畫博物館」、民間特色單位的交叉合作。或者參考法國羅浮宮於 2007 年邀請《JoJo的奇妙冒險》(ジョジョの奇妙な冒険)作者荒木飛呂彥參與「當羅浮宮遇見漫畫」(BD Louvre)計劃,從而以館區為背景,衍生知名角色外傳的方式 ── 如果可以以漫畫博物館為舞台,不僅啟動台漫作者的集體創作,更促成多位國際一線創作者發表延伸個人作品 IP、角色 IP 的短篇故事,那麼隨之衍生的觀感效應,至少有機會擾動國內外受眾的既有認知,透過「漫畫」與機構精神、城市意象的咬合,將鎂光燈引向台灣。一如每當《孤獨的美食家》(孤独のグルメ)、《請叫我英雄》(アイアムアヒーロー)、《太陽默示錄》(太陽の黙示録)、《島耕作》系列等知名作品在台取景時,總會引起一定程度的討論,儘管影響範圍可能相對淺近,但只要妥善設計箇中策略的發酵及引導,藉「國家漫畫博物館」塑造某種加值於城市的聖地效應,甚至協助縮短本土 IP 的形成時間,其實並非天方夜譚。
活動/據點?
另一種建構漫畫城市的進路,在於扮演「發生重要事件」、「承載具體現象」的空間,令動漫及其相關事物成為世人提取認知的標籤。邏輯接近「東京國際展示場」之於「Comic Market 同人誌即賣會」,「聖地牙哥會展中心」之於「聖地牙哥國際漫畫展」(San Diego Comic Convention,簡稱 SDCC)的綁定關係。事實是,只要計劃性地持續並集中承載規模化、特色化的同性質活動,便可能複製專賣店、類型頻道、國籍餐廳等主題化的定義歷程,經由群眾蘊藉的觀點效應和首因效應(即先入為主),逐步擴譯空間意象,塑造出明確的據點感。例如「安古蘭鎮」與「安古蘭國際漫畫節」(Angoulême International Comics Festiva)共構的地區印象,便是以活動為起點,透過圖像、視覺、多元創作、藝術、文化、抽象精神等領域意識、價值意識的層遞,形成一軸多面、維度立體的城市個性。
所以,又是哪些人,且為了什麼而與據點相互依存呢?
由於任何活動都只存在給出內容、接收內容兩類群眾,所以受眾的組成、需求及滿足,自然和內容類型一體相關。例如展銷型活動更加需要形成動線、規劃區塊、設計櫃位、配合觀覽、提供休憩的空間條件,而競演型、藝賽型的活動,則必須與舞台設置一併考量聲光表現、可視範圍、演出規模、選手換裝、人員進出等配套問題。簡單來說,雖然一般認為「大空間=能辦活動」,但動漫活動卻同時具有故事、表演、產品三種面向,不僅性質特殊,更直接連動書展、畫展、影展、商品展、話劇、聲劇、演唱會、音樂會、發表會等多樣形式。這使得「提供多元功能」或「擇定服務向性」成為動漫活動據點繞不開的策略命題,因為唯有軟、硬體條件都以核心機能、執行制度、週邊規劃(交通、飲食、廁所……等)體現出一定程度的切題,台上台下的參與者們,才可能藉由「被尊重的感覺」,凝聚其專業人士、圈內人士、愛好人士的自覺,進而以該場所為核心,在活動中擴大群集且外溢的歸屬感。
一如小巨蛋雖然只是單純的體育館,卻因為可容納人數、可使用方式、須投入資源而成為表演者綜合實力的指標;也如同百貨公司儘管只是賣場,卻可以聚集專業品牌、時尚品牌、潮流品牌來塑造自身形象。當外部條件足以產生區隔想像,「頂級舞台」、「精品百貨」等概念其實不只強化了空間的價值觀感,也同時令在裡頭登台、看表演、設櫃、逛街的人受用於自己「與眾不同」的體會。於是隨著體感經驗擴散,一般大眾便更加意識到該場域與該群體的存在形式及生態輪廓,也才可能進一步勾連至活動背後的文化體貌,如「大港開唱」般,觸及地點、地區、形式、內容、精神、議題之間的有機關聯。
那麼,這套模式有可能在台中複製嗎?
雖然現有條件看不出辦理室內動態活動的適性,但作為「國家漫畫博物館」的主體空間,「帝國製糖廠台中營業所」無疑可用湖畔腹地實現中小規模的聚眾型、演出型活動。加上交通相對便捷、區域機能不至匱乏,如果內嵌市定古蹟的「台鐵新民街倉庫群」能同步發揮衛星展演或行政分移等複合機能,那麼只要配合主題調性投入週邊規劃及配套資源,以內外空間移植既有活動或創設新常態活動,都是可以執行的據點營造策略。目前國內定期舉辦的動漫活動包括漫畫博覽會、台北國際動漫節、高雄國際動漫節、FF開拓動漫季、CWT台灣同人誌販售會、GJ動漫創作嘉年華、WS動漫遊戲同人創作展、巴哈姆特週年站聚、金漫獎、台灣漫畫節、御宅文化國際學術研討會……等產、官、學類型。考量「博物館」在扮演活動空間及空間提供者的同時,仍須維持自身台漫、原創、文化等多重本位立場,面對商業形式、聯外策略、群眾效應之間的平衡問題,如果不能提前設定明確的目標意識,自然也無從廓清受眾群體,遑論究其滿足,制定據點效應的要素序位和取捨標準。
2013年,改建自1920年代老舊建物的香港灣仔「動漫基地」落成啟用。及至 2018年因虧損問題結束營運,該空間不只作為活動場域,更一度成為香港動漫產業的精神據點,備受亞洲同業關注。從數據來看,該空間 5 年內舉辦了 545 項動漫展覽及活動,並為 319 個文化展會提供場地,總入場人次約 100 萬。之所以日漸乏人問津,如果暫不討論港漫與紙本漫畫產業本就遭遇的諸多困境,追根究柢,關鍵在於整體政策的基調及目標。事實上,儘管港漫文化自帶豐富底蘊,但「動漫基地」本身卻是一個核心於「文物保育」與「建築活化」概念,由「市區重建局」和「香港藝術中心」帶領的「藝術社區」計劃。換言之,諸如空間使用受限、館舍機能單一、藝術文史本位、宣傳量能不足、場域氛圍薄弱……等後來備受檢討的種種「缺失」,其實也可以理解為不同視角、不同思維之間似近卻遠的落差。既說明了「據點」不只來自堆砌「活動」,亦表現出空間意象在定義及使用上的不易,十分值得借鑑。
博物館/園區?
說到底,博物館終究有別於旅遊景點、主題城鎮和展覽會場,是本該進行文物整理、研究工作的專業機構。不只不該優先期待動漫迷的探親心理、觀光客的踩點效應,就連作為活動空間的提供者或自己辦活動,也應該多是錦上添花的共好策略,而非捨本逐末的傲人業績。一如國家圖書館作為典藏向、理用向的學術機構,其本務便是保存知識、整理知識、使用知識及協助國人使用知識。儘管跨域推廣、文化交流、異業合作也是知識工作的延伸環節,但如果不能作為「使用知識」的結果,無法回應並體現機構本身的保存及整理效應,那麼無論創造再多話題、人潮或商品,也依然斷層得片面且可惜。
所以,漫畫博物館究竟該完成什麼樣的整理和研究工作呢?
起點不同,答案當然也大異其趣。時至今日,對美、日這樣擁有明確產業輪廓、文化脈絡、創作生態、市場結構的漫畫先進國來說,「漫畫博物館」其實類似一個機構化、場域化的回顧者及陳述者,功能在於爬梳歷程,藉館藏資料建構有效的表達形式,對大眾披露其期段式、點位式(即人、事、物)的發展成果,抑或導入他國元素,與相對比肩(或落後)於自己的國際作品,形成相映相襯的對話觀感。因為可以盤點國內的成功案例,所以文化、歷史、技術、產業等學術研究工作便不只是陳述內容的前置準備,更包括對於既有成績的探討、整理及應用,目的在於結合理論、推廣、實務及商業合作效應,進一步延續優勢、排除問題,達成廣義且有效的「研發」。
另一方面,對還沒走完產業發跡歷程的國家而言,儘管「漫畫博物館」依然必須完成典藏、展示、研究、推廣等四大任務,但類似的工作背後,卻不是也不該是相近的行為邏輯。因為無法盤點真正意義上的成功案例,所以不僅典藏和展示的概念理當是「貢獻」而非「成果」,整體來看,機構的核心機能也應該是與之相應的各種不僅止於人文、歷史、藝術的實務研究,藉以深化行業內外對本土作品及其文化本質的認識。例如特定作者的畫技研究、敘事研究,特定時期作品的題材研究、接受研究,特定作品的設定研究、劇型研究,特定題材的改編研究、衍生研究,本土IP的商模研究、策略研究……等等,透過歸結答案及找出答案的方法,這些成果不只本身即是展演內容,可以結合不同形式的活動樂趣,引導大眾在體驗新知的過程中認識在地創作,箇中兼容比較研究、外例分析的理論產出,也能即時提供給創作者和編輯人員,以系統化、資料化的方法知能,填補國內受限於代理業態的產製專業。
即便如此,漫畫博物館又和「打造台中成為漫畫城市」有什麼關係呢?
2015 至 2016 年間,筆者連載文化部「臺灣漫畫資訊服務網」漫畫專欄《一個敘事產業的形成:在動漫與文創的Y字路口》時,曾提出「臺灣動漫產業現況暨困境因果結構概念示意圖」:
不難發現,在政府必須基於立場、視野、任務、使命而為推進的產業政策中,「典藏與研究」其實只是核心工程的一環。為了解決既有問題,人才培育、創作協助、制度支援、業態平衡、產業鏈結、跨域推廣、國際版權也都是不可或缺的面向。雖然「漫畫博物館」無法越俎代庖,置喙產業媒合、IP輸出、市場經濟等院、部工作,但相關事務的應對處理,卻無不仰賴學術級的評議及分析。換言之,除了扮演成功軌跡的講述者,在未盡成熟的產業體中,國家級的「博物館」,其實也可以是兼具文史、藝術視野的專業智庫,以更務實的方式為文化固本培元。
2009 年,韓國「漫畫振興院」揭幕。以「漫畫商務中心」的兩幢主建物為核心,結合富川市政府以「漫畫之都」為目標的城市建設計劃,匯流了近 500 名漫畫創作者,百家漫畫事業體與巨量的國內、外觀光人群。作為國家級產業發展中心,該院在 1998 年創立「漫畫情報中心」為前身時,便藉由「漫畫博物館」、「漫畫奎章閣(即漫畫圖書館)」、「數位動漫畫圖書館」、「國際漫畫家大會事務局」等相關單位的分進合擊,實現了典藏研究、閱讀推廣、文化展示、國際交流、創作育成、產業整合等多重功能。軟硬體條件、創作收入、推廣策略、產業鏈合、行銷規劃等多層次的奧援效應,成功推進了創作者及從業人員的投術,帶動了輿論和社會觀感的風向。與此同時,「漫畫都市」的具體意象,也使得富川這個臨近首爾,原本負責消化首都移居需求的衛星城市,於焉走完轉型成「文化都城」的最後一哩路。從結果來看,自 1997 年開辦「富川幻想電影節」以來,「富川國際漫畫節」、「富川國際學生動漫畫節」、「富川科技公園」、「京畿數碼內容振興院」、「尖端機器人產業研究園地」、「韓國漫畫振興院」的逐一就位,確實繼承了地方政府早年擴辦「桃花藝術節」等傳統活動的精神,往「藝文」回溯出了城市競爭力的養份。於是二十年間以電影、數位科技;動漫產業為軸線的造鎮意識,也才隨著藝文、創意、產業、技術、人才的相互打磨,振興了城市發展和重建的軌跡。
事實上,「博物館」雖然沒有做為園區的義務,但兼顧內外空間整合、大小單位連動的「園區」,卻是某種博物館效應的終極型態。一方面隨著研究成果、文化推廣成果的發散,觀光、聖地的機能逐漸啟動;另一方面,與之有機關連的展演設計、活動規劃,也合理且持續地聚集參與者,形成觸及精神論、價值論的歸屬感。再加上學術能量支撐的實務協助機能,令所有已從業、欲從業的人士都能獲得更多向度的專業視野,這樣一來,無論是否依然操作駐村、課程、造景、藝文等內容,場域裡真正吸引人的,其實是創作者、製作者、閱聽人、消費者、圈外人都能各取所需的滿足感。所以才讓人覺得「和○○有關的事都在這裡」,也才可能自圈內而圈外,讓場域所在的地方被大眾認知為「○○都市」,令來訪者願意把城市看做一個大園區,享受箇中所有與○○綴上關聯的事物。
所以,我們究竟期待博物館帶來什麼能量,又從何產生這些能量呢?
《淮南子‧原道訓》有云:「形者非其所安也而處之則廢,氣不當其所充而用之則泄,神非其所宜而行之則昧。」宜所深慎。
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