文/DW
回顧那些經典的動作片時,我們一般會先注意到什麼?殺破狼令人瞠目結舌的搏鬥技巧、霹靂神探讓人冒冷汗的飆車戲,以及駭客任務華麗的槍戰和慢動作。但除了這些標誌性的特效和特技,還需要什麼細節才能讓這些動作戲百看不膩?
影音頻道 CineFix 選出 5 個能讓動作戲更好看的細節,即使沒有錢砸特效和特技,也能拍出不錯的 action。
懸念/焦點
動作片常見的懸念在於主角會不會死,但這類懸念一般到最後才會真正有效,因此中間的動作戲就很難處理了。因為觀眾真正關注的人物一般都不會有事,頂多有點小傷罷了。所以增加張力的方式除了用大場面或獵奇度,就是新增和主角有情感聯結的免洗角色(如《蟻人》的螞蟻安東尼),然後為了盡可能增加衝擊力道,又要花篇幅描寫,若劇本不夠優,這種方法反而是畫蛇添足。
而《全面突襲》這段槍戰則是聚焦在動作「過程」本身,讓觀眾注意兩方人馬怎麼鬥智應變,並用視覺語言(而不是人物一直對話說要怎麼辦)來帶出情勢消長。就像看球賽一樣,就算觀眾對人物(球員)沒有特別的感情,但動作戲(球賽)本身的精彩就能讓觀眾繼續看下去。
每回合參與的人物和回合之間的相互影響
大部分的群戰或牽涉不只兩人的追逐戰,每一次交鋒仍舊是以一對一為主。即使是《葉問》經典的「我要打十個」,其實每次都是一個接著一個打,只是每個人交替挨揍的節奏很快,讓人以為是一次打十個。再以《復仇者聯盟》為例,超級英雄必須使用特殊道具阻止反派,有時還得騰出時間讓英雄邊打邊說嘴,笑點沒見效,反而容易冷場。
《瘋狂麥斯》不到 4 分鐘的追逐戲,分三組(男女主角、反派 Joe、孕婦)。第一回合 Joe 想趁機殺女主角,此時孕婦出來擋住女主角,女主角趁機反擊。第二回合努克斯上車偷襲,結果被自己卡住。第三回合 Joe 直接開到另一邊,破壞方向盤,孕婦剪斷鏈子後失足跌下車,Joe 為了閃開孕婦翻車。
這些回合三組人馬在同時間內交互影響,沒有停下來閒聊的空間,他們就是直接以「行動」應變。而且推動這些回合的元素(鉗子、孕婦的孩子和失足)在前面就已經帶出來了,在這裡就不用再解釋一遍,觀眾自然就知道人物為什麼會這麼做。而把《瘋狂麥斯》的每次爆炸、特技或打鬥獨立出來看,其實都不算是真正一鳴驚人。但它之所以經典,在於這些段落被銜接地非常順暢。拿音樂來比喻,那些爆炸和特技的戲就像是特別高潮的吉他或鼓 solo,每個人物的行動和抉擇都很稱職地扮演各自的音符,全部組起來,就成了膾炙人口的饗宴。
金字塔設計
如果要拍大規模戰爭,雙方都有成千上萬的人馬,主角在這場戲又不會死的話,觀眾要看什麼?除了主角超展開的帥氣無雙,也可以從兩軍的戰略著手。但在設計戰略並開戰前,要先確認觀眾都清楚了解兩方人馬的位置,他們要攻擊哪些目標才能贏?接下來觀眾才能專注在兩方的見招拆招。
《魔戒:雙城奇謀》的重點在於城牆,獸人的攻城戰分三戰略:長梯、敲開側門和炸牆。這三個戰略同時進行,讓主角分身乏術,他們的抉擇會產生決定性的影響。因此 Legolas 沒殺死獸人,使城牆被炸毀,也讓主角的兵力失衡,因此敗退。劣勢的惡化成等比級數增加(就像金字塔的形狀),讓劇情更有張力。即使沒有超級英雄的威能,戰略也能讓動作片更好看。
畫龍點晴的瞬間
動作戲除了動作,也呈現人物此時的成長或人物間關係的變化,並從中帶出主旨,如《蠻牛》男主角放棄反擊,任對手痛宰時,呈現贖罪的宗教意涵。
《臥虎藏龍》玉嬌龍和俞秀蓮的打鬥戲除了帶出每個武器不同的使用方式,也呈現玉嬌龍不只是空有野心的丫頭,而是越來越強悍的高手。但最後仍不敵耐心、有經驗的秀蓮。沒有煽情或說教的橋段,打鬥的過程和一閃即逝的反應就說明一切。
手搖拍攝(Shaky cam)
手搖拍攝(Shaky cam)成為現代打鬥戲的主要方式之一,除了產生壓迫感,也能拿來遮醜,掩護不是練家子的演員,或避免以限制級上映(如《飢餓遊戲》)。但大部分的成果很難成為真正精彩的打鬥,如《alex cross》,其糟糕的攝影和剪接,都沒有呈現出被痛擊的地方,只能靠音效強調,成了典型的負面教材。
《神鬼認證:最後通牒》則是反其道而行,每顆鏡頭都清楚拍出他們的每次行動,加上淋漓的剪接節奏,讓打鬥變得真實,也更緊湊。而 shaky cam 則幫助非武行出身的劇組拍出有別於成龍、甄子丹等廣角鏡下舞蹈般的華麗風格,但也同樣精彩的武打。
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