【 OTT 系列】專訪 LIVEhouse.in 程世嘉 /直播夯,直播服務平台得利還是更多競爭壓力?

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直播平台 LIVEhouse.in 於 2013 年初重組開發,圖為網站首頁。

 

新創圈習慣叫他 Sega 的程世嘉,家族經營 IC 設計。2012 年底接手父親的一項業外投資「愛卡拉」online 卡拉 OK 服務,發現這個產業結構太複雜,版權費太貴,市場又太小很難經營。重整後決定放棄卡拉 OK 留下 online 直播。因此於 2013 年初重組新的研發團隊轉型為現在大家熟知的直播平台 LIVEhouse.in,同年年底正式上線營運,沒多久就碰上佔領立法院的學生運動在 2014 年 3 月 18 日發生。學運完全是一個意外,讓原本沒有人注意到的「直播」,突然在市場上打開知名度。早期的遊戲、美女直播只有非常核心的小眾使用者,一般人根本不知道什麼是直播。國外的例子也不多,同類型服務最知名的 Twitch,2011 年中從現在已經消失的 Justin.tv 分離出來,內容以遊戲直播為大宗。

線上直播真正成為有未來性的服務,大約在 2013 年底開始加溫。和程世嘉一起合作的夥伴大都是技術出身,基於技術本位看到影音、即時、互動應用的新趨勢,判斷一兩年後當技術更成熟後一定會成為網路應用的主流。包括共同創辦經營的 4 人組合,核心業務約 10 名的團隊,全部員工加起來超過 50 人。編制結構有 50% 以上是技術人員,但和許多標榜是技術公司的影音串流服務如 Netflix、KKTV 不同。程世嘉覺得 LIVEhouse.in 雖然應該歸類為 OTT 服務,但不打算定義自己是科技公司,反而想往內容供應服務商靠攏(註一)。

 

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Twitch 為美國知名遊戲直播串流平台。

現在直播的平台實在太多了,各式網紅、社交、電商、表演的直播平台不說,單就遊戲直播美國有 Twitch,中國有「虎牙直播」。整個直播市場已經不只是平台服務,而接近是一種「功能」的標準配備,社群網站如 FaceBook 可以做直播,視頻網站 Youtube 也可以做直播。直播成為一項功能被提供,在強大的直播競爭對手環伺下,LIVEhouse.in 不想和這些平台直接競爭,所以選擇內容製作導向,嘗試生產代表自己平台特色的獨家內容,然後盡量將這些內容推廣到其他平台,讓自己成為內容的供應商。一來因為平台已經建置完成,可以將業務重心轉移到新領域,決定要從「技術導向的科技公司」跨足到「內容製作」,定位自己是經營一個直播式的整合行銷公司。會參與「政問」第 1、2 季的製播,就是基於這樣的策略考量,今年十月也將迎來第三季的合作,希望在媒體圈搶佔一定的能見度與聲量。至於自製內容有些自己獨立完成,有些選擇和外部團隊合製,但從企劃到行銷,希望都能掌握在自己手上。目前主要的自製內容大多是遊戲類型,《電玩出奇彈》是平台的招牌節目,每一集都有 3 萬左右的收視,主要以介紹新遊戲、訪談遊戲製作人並現場示範等等。


「電玩出奇彈」8 月 4 日直播節目 台灣自製獸人戀愛遊戲《家有大貓》來囉!

至於合製,和雷亞遊戲合作的競賽節目《雷亞終極挑戰賽》可以作為代表。剛好是樓上樓下鄰居的兩家公司,創辦人又都是同學,8 月 20 日節目首次試播。因為雷亞遊戲的主要玩家除了台灣外以日韓為主,LIVEhouse.in 希望透過雷亞接觸到更多海外的用戶。每款遊戲動輒數百萬付費下載的雷亞,是台灣少數自製遊戲廠商中最具實力的,之前也曾經承製過雷亞的遊戲音樂會活動,直播時同時在線人數近萬,可以感受到雷亞遊戲玩家的動能與規模,更希望借合作能創造出雙贏的效益。


8 月  20 日雷亞終極挑戰賽 Rayark Ultimate Challenge

LIVEhouse.in 是國內 UGC(註二)直播用戶最大的平台,每個月大約有 2 百萬人次到訪,平時每日同時在線大約 2 萬人上下,目前擁有 40 萬個頻道用戶,每天常態直播經營的頻道大約有 500 個,流量 4 成來自臺灣、3 成來自泰國(東南亞沒有類似的直播平台)、韓國約佔 2 成(也缺乏同類型服務競爭)、其他地區零星約佔 1 成。流量和各地區的開戶比率大致吻合,目前名列泰國百大網站,稱得上是真正開拓南向的產業先行者。

自製節目除了遊戲,還和一些固定的品牌客戶合作,與擁有固定社群的團體或產品一起深耕利基社群。這些自製、合製的節目也可以透過 LIVEhouse.in 以聯播(網)的形式,提供給其他網路平台或媒體,包括中華電信 HiNet 、ETtoday、NOWnews、Dailymotion、愛奇藝或一些遊戲平台,除了企業級的合作客戶,也會從中尋找發掘有潛力的個人頻道經營者——就像 YouTuber 之於 YouTube 一樣。LIVEhouse.in 也有成功的直播客嶄露頭角,獨立音樂樂手洪安妮就是一個例子。早期平台以音樂類節目為重點,主動向外尋找獨立音樂人來開直播頻道,每週二、四晚上還有固定的音樂直播節目上線,把辦公室當攝影棚。洪安妮就是那個時候的參與者,最後正式出道出單曲也有了自己的經紀人。


洪安妮 – 〈只有我的天空有烏雲〉

LIVEhouse.in 目前還是 Google 雲端服務 Google Cloud Platform(GCP)的銷售夥伴,也是少數列為 Premier Partner 的全球代理商,是 Google 中國以外亞洲最大的用戶。Google 主動來接觸,本來因為和自己的核心業務無關一度婉拒,最後終於在可以大幅降低自己雲端使用成本至少 2 成以上的誘因下,正式接下 Google 雲端服務的代理。也因為這個合作關係開啟了雙方更多的技術交流,特別在 LIVEhouse.in 的技術核心「串流」、下一代 VR / AR、Google 雲端技術等領域,也能比同業更早接觸到 Google 開發的新技術,知道他們未來目標哪個領域,可以及早跟進投入現在這個高度競爭的時代,提早一步就是競爭的優勢。

LIVEhouse.in 說起來相當幸運,投身直播沒多久就遇到 318 學運,這個徹底改變台灣政治趨勢的大事件。直到今天來自各級政府、政黨或壓力團體的各項研討論壇活動,也都優先選擇在 LIVEhouse.in 直播。這在媒體和政治依存度相當高的台灣,也代表了相當程度的影響力。

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FOX 體育台與 LIVEhouse.in 合作直播 HBL 總冠軍賽。

談到直播,除了遊戲,體育也是很重要的一塊,今年取得 HBL(高中籃球聯賽)轉播權利的的 FOX 體育台,也在 LIVEhouse.in 開了直播頻道獨家播出賽事。今年 3 月 20 日的總冠軍賽,吸引超過 23 萬人在線收看。最近還跨足資訊提供扮起媒體的角色,蒐集國內外相關的直播新聞與訊息,提供「直播趨勢週報」的訂閱服務。

經營直播平台是核心,投入內容製作是開發新的可能,對外運用聯播策略來拓展市場,然後成為 Google 的合作夥伴。目前主要營收依賴內容的製作約佔 2/3 強,大部分是遊戲的廣告置入,其次是一些硬體設備廠商,還有替電商做導購。Google 雲端服務因為速度快、設備穩定、又對工程師非常友善,業務起飛速度很快幾乎佔到 1/3。


2016 煉 Party – 夏巴祭 宣傳影片_Part1

自己經營直播平台,程世嘉卻對現在火紅的直播市場看法相對保守。「素人」UGC 遲早要退燒或升級成為專業,因為來自 UGC 的內容超過 95% 以上都是沒有觀賞價值的垃圾內容。UGC 頻道靠流量收廣告費,因為廣告太廉價幾乎不可能存活,以 YouTube 為例,1000 個曝光次數約 0.8 美元,高價廣告市場如歐美是台灣的 6 倍以上,也許還可以支撐個人用戶,在台灣則幾乎完全不可能。一支影片就算暴紅破百萬點擊,2 萬 4 千元的收入也不可能回本。

所以要往 PGC(同註二) 的方向發展。直播的 PGC 在網路上該怎麼做還是新的領域,近幾年來還沒有足夠的嘗試,LIVEhouse.in 算是最早涉入,知道技術上播出的流程,知道行銷上如何聚眾,直播後應該怎麼處理後續,堅持不走網紅路線,不依靠網紅來帶觀眾,因為那對產業發展來說並不健康。那台灣有「網紅」發展的空間嗎?大部分應該都往中國發展去了,譬如中國網易旗下的直播平台 BoBo,2014 年 9 月登台,號稱要到台灣發掘 1 萬個網紅(主播),兩年下來似乎連足夠的知名度都沒有。據程世嘉的觀察,以遊戲直播這個領域,真正能拿高薪的,大部分還是中國本土的網紅,台灣的主播能出線的幾乎沒有,而且號稱上千萬的收入也是來自簽約金,而不是靠打賞收入。中國最知名的網紅「papi酱」,獲得真格基金、羅輯思維、光源資本和星圖資本共計 1千 2 百萬人民幣融資,估值1.2億人民幣,今年 7 月的一場長達 1.5 小時、毀譽參半的直播,2 千萬+觀看人數、1億+個讚,打賞實收也才人民幣 90 萬+,大部分的收入還是被平台分走。而且網紅底蘊不足,靠的是時勢造英雄,譁眾取寵的生命週期不可能太長。比起中國有資本市場的帶動炒作,台灣的網紅更難形成商業模式。

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FaceBook 影音示意圖。

FaceBook 炒作影音直播有一段時間,並帶動所有平台的直播熱潮,有威脅到 LIVEhouse.in 的核心業務嗎?

FB 這樣的強勢平台,策略上推動影音優先,又把直播的觸及權重拉到很高,優先出現在用戶的牆上,但這樣的策略會一直持續下去?用戶會持續買單嗎?從數據上看,FB 的直播黏著度相對 YouTube 大約少 1/3 ,除非是已經具知名度的公眾人物,對一般的使用者來說, 9 成以上不會打開觀看,用戶的習慣不見得會因為平台強推而改變。所以推斷 FB 將來也不無可能會調整他們的直播策略與權重。至於 FB 會不會在影音這一塊威脅到 YouTube 多年來的霸主地位,程世嘉語帶保留,認為 FB 目前是整體提高了影音的數量,但還不致於威脅取代 YouTube。主要的原因在於初期崛起的方式手段太黑暗,一開始發展影音,沒有任何保護版權的檢舉機制,所以大部分的影音內容都是從 YouTube 盜用上傳,後來慢慢才有保護機制,漸漸盜用的內容也會減少。少了衝量的侵權內容,和 YouTube 的競爭也會趨向公平。

回到 LIVEhouse.in 最主要的收入來源「遊戲」產業,台灣是列名全球前十大遊戲消費大國。今年台北國際電玩展公布去年的數據,台灣的遊戲用戶數雖然全球只排名 41,但營收 Google Play 全球排第 4 ,iOS 排行第 10,產值 532 億、年增率 5%,電玩展也躍升到全球第三大僅次於美國 E3 和東京電玩展,遊戲族群大約有 5 百萬人口。年輕人大約有 1/3 的零用金都花在遊戲購買上,平均月消費 762 元在手遊上,而台灣廣告佔比最大量的電視,2015 年也只有 260.5 億的規模,其中不小的比例還是來自遊戲廣告。

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《娛樂重擊》 OTT 產業系列報導。

《娛樂重擊》今年做了一系列 OTT 產業的報導,主要服務內容大部分以 VOD 為主。 LIVEhouse.in 這種以直播為主的服務,到底算不算 OTT?程世嘉斬釘截鐵的說自己作的就是 OTT,他定義下的 OTT 有 4 類特質:訂閱、單次購買、廣告支撐、線性頻道。 LIVEhouse.in 主要經營單次購買(直播節目如講座、音樂會和劇團的售票演出,有別於一般 OTT 的影片租售)和廣告支撐(插播廣告和置入行銷),同時開始提供線性頻道的服務,包括 CNEX 紀實頻道廣播電台頻道。暫時不考慮訂閱服務,是和一般 OTT 業者最大的差異,也開始進行海外業務的拓展,和遊戲廠商聯手向泰國探路,看看有沒有辦法在當地建立商業模式。內容能不能在地化,招不招得到當地的網路業者或遊戲廠商投入,如果成功再複製擴散到其他的高用戶地區。

因為定義自己是 OTT 服務,加上合製內容的啟發,即將推出一項全新的服務,要把 LIVEhouse.in 的直播技術包裝成整套客製化的服務,輸出提供給任何想要經營 OTT 業務,但也許限於本身的規模太小,沒有足夠的資金和技術開發自己的平台。 LIVEhouse.in 用雲端租用的方式,提供個別業者 OTT 的平台建置,不論是訂閱、單次購買或廣告支撐,也會提供相應的機制。或許對許多現在正徘徊在新媒體門口,又無力自行建構的傳統媒體,提供一個套裝的影音串流技術服務,一個相對低風險的可能性。

因應直播的高度競爭, LIVEhouse.in 把平台戰線拉得更大、服務品項也增多,新服務也就代表了新人力的投入。如何在擴大戰線的同時讓自己的每一步都走得更謹慎,程世嘉回應:「就是努力做,即使做到做不通,也會因為前面的努力留下經驗,知道該怎麼轉變來因應。」目前看起來 LIVEhouse.in 起碼走在一個獨特的道路上,至於未來能走多遠、能獲得多大的成功,和所有的 OTT 業者一樣,就要靠時間來印證了。

註一:

從 8/27 日 LIVEhouse.in 的首頁輪動內容,對照訪問中的業務說明就更清楚:

*每週六日晚上 9 點同步直播 ETtoday 播吧的網劇《我要讓你愛上我

*預告下一週將直播 MOD 智林體育台《 2016 科技希望高爾夫球巡迴賽》

*預告「總統府國家年金改革委員會」第 11 次線上會議直播(每次會議最少都有 3 萬多人收看…關心年金改革的人好多呀!)

*和「勁舞團星空舞台」遊戲合作的選秀直播活動《勁舞團 Audition 》

*集合遊戲產業的軟硬體廠商、60 多位遊戲實況主舉辦玩家、兩天一夜的電競趴《夏巴祭-2016 抓住夏天的尾巴練 Party 》,以招牌自製節目《電玩出奇彈》負責競賽活動直播,周邊還包括《隨意亂入》、《休閒活動》、《練趴大廳》一共 4 個直播室,把電競當音樂季辦。

註二:

UGC:User Generated Content 的縮寫(用戶原創內容)。

PGC:Professional Generated Content 的縮寫(專業生產內容)。


14137747_10102498967585723_195654577_n程世嘉(引自個人 FB ):

LIVEhouse.in 擔任 Co-Founder and CEO
遊戲橘子擔任 Board Supervisor
MMDays 擔任 Founder
之前在 Google 擔任軟體工程師
就讀 Stanford University 人工智慧系

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